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〜ジャンプ・バンディング・ディザ・粒子の概念〜
そろそろテクっぽいお話もいたします。 本日は、10年前のデジタル記事には沢山あったのに、この数年は割愛されている4つのデジタル概念を文学的にご説明をさせていただきます。 1)トーンジャンプ 話の単純化のために16bitやD/A変換の要素は排除して、CG描き起こしグラデのジャンプを前提に考えます。トーンジャンプとは、ご承知の通りデータ内(絵柄内)にあるグラデーションが諧調不足によってシマシマや段々になっている状態の事です。これは、データに刻み込まれています(後述のバンディングとはここが違います)。トーンジャンプは絵柄上のピクセル距離に対してグラデの諧調が不足したり目が詰まったりすることで生じます。例えば、8bitグレースケールに0(黒)から255(白)のグラデをディザ無しで引いた場合、厳密な意味では奇麗なグラデを引けるのは絵柄上の256ピクセル幅のみ、それ以外の幅ではどこかにジャンプが出る、という事になります。 2)バンディング バンディングは、見かけ上の現象はトーンジャンプと同一ですが、発生理由が違います。コンピューターが書き起こすグラデーションは理論値的に奇麗で均質です。なので、出力ディバイスが勘違いを起こし、そこに諧調が有るのか?(グラデか?)無いのか?(ベタか?)の判別がつかなくなって出力計算を間違ってしまった結果現れるジャンプです。ですので、元データにジャンプがなくても出力結果にジャンプが現れるケースは、このバンディングです。これは同一データであっても出力ディバイスが違ったりサイズが変わったりすると出たり出なかったりします。またモニター表示でもデータにないジャンプが起きるケースがありますが、それもバンディングの一種です。一般的には全てのケースで「ジャンプした」で通じますが、いざ仕事上の責任の所在を問われる場面に出くわした際は、ジャンプとバンディングは別な話として区別された方がよろしいかと思います。 3)ディザ 2Dや3D、CGや写真等々の区別なく、この概念はコンピューターで絵を扱うにあたって非常に重要な概念です。コンピューターで描くグラデーションはコンピュータの原理的な諧調の制約によって、トーンジャンプが起こります。その対処法として、足りない諧調は作ってあげればジャンプは解消ないし弱める事ができます。どうするかといえば、奇麗で均質なコンピューターのグラデーションに対して、グラデ内のドットを一個づつランダムに位置を置き換えてノイジーにしてしまいます。すると、ベタが生じている面に対しても「擬似的な諧調」を混ぜることができますで、ジャンプ解消ないし弱めることができます。このときのドットの置き換えによって生じるノイズ効果を「ディザ」と呼びます。この理屈は、銀塩写真における粒子が担っていた役割をコンピューター的に応用したモノ、と聞いています。フォトショップにも勿論ディザ機能はついておりまして、その効果で長いグラデも引けるワケですね(あまり長いと出るものは出ます)。 4)銀塩の粒子 銀塩写真に粒子が生じる理由は言うまでもないですが、絵柄上にベタが存在しない(全てがグラデーションの固まりである)「写真」において、よほどの事が無い限りトーンジャンプが生じない一つの理由は、この粒子にあります。グラデの中で大小様々な粒子が複雑に入り交じることでベタの発生を防ぎ、ジャンプを起こしにくくしています。しかしながらスキャンデータ上における粒子の大きさは入力倍率によって可変しますから、デジタルドットの大きさとは一致しません。また銀塩粒子には色深度と輝度諧調が同時に存在しますが、ディザにはそこまで器用な属性はありません(3Dソフトによってはそこまでやるモノもあるか知れませんが・・・)。デジカメに於いても、銀塩シュミレート的な粒子は存在しています(ただ最近はユーザー側が粒子とノイズの区別がつかないせいなのか?5Dのように無駄に粒子を消した「キレイ過ぎるデータ」を臆面もなく吐き出すカメラが多数売られています。正直キライです)。まあ、細かい比較は知っていてもあまり役に立ちませんのでこのヘンで(^^;)。 追記:力技で強引にディザを作る方法がございます(たぶん本邦初公開)。後日アップいたしますので、それまでは「考え方」を身につけていただけますようお願いいたします。
by ubon2k
| 2007-01-29 15:28
| 考え方
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